Logo sk.emedicalblog.com

Original Dungeon Masters

Original Dungeon Masters
Original Dungeon Masters

Sherilyn Boyd | Editor | E-mail

Video: Original Dungeon Masters

Video: Original Dungeon Masters
Video: Get ready for thousands of bad Dungeon Masters 2024, Smieť
Anonim
Image
Image

ROLLING DICE

Gary Gygax (vyslovený GHEE-Gax) bol poisťovací poisťovateľ žijúci v Ženevskom jazere v Wisconsine koncom šesťdesiatych rokov. Vypočítal si pravdepodobnosti, že jednotlivec, ktorý chce získať poistenie, by bol chorý, zdravotne postihnutý alebo zomrel, a použil tieto odhady, aby stanovil poistné a výplaty na politiku, ktorú preskúmal. Každá zásada bola ako kocka: Ak Gygax správne vypočítal, dostal dostatočné pokrytie za spravodlivú cenu a poisťovňa mala dobrú šancu na získanie spravodlivého zisku. Ak by bol nesprávny, stratí by to buď jednotlivec, alebo poisťovňa.

Vo voľnom čase Gygaxa miloval kocky iného druhu: vo svojom dome hral vo vojnových hrách s kolegami z klubu nazvaného Ženevské združenie taktických štúdií v Ženeve. Tam na obrovskom stole v suteréne, rovnako ako to robili hráči bojovníkov od vynájdenia Kriegsspielu na začiatku 18. storočia, Gygax a jeho priatelia znova vytvorili slávne bitky ako Gettysburg alebo pristátie druhej svetovej vojny v deň D a bojovali znova znova v miniatúre, venujúc nespočetné množstvo hodín zabíjaniu vojakov druhej s jedným rolovaním kociek za druhým.

DLHÉ MÁŠE

Účasť na týchto hrách by mohla byť sama o sebe otrasná vojna: mapovanie bojového poľa si vyžiadalo čas a takisto vytvorilo desiatky a desiatky miniatúrnych vojakov tak, ako by boli umiestnené v skutočnej bitke. Vojaci hráči sa tešili na historickú presnosť a to znamenalo, že zatiaľ čo bola hlavná kampaň prebiehajúca cez stôl, nespočetné množstvo ďalších bitiek sa zúrilo okolo toho, pretože hráči sa preháňali po jednom tajomnom historickom bode za druhým, často sa zbláznili vojenské histórie a biografie, ako tvrdili. Pridajte k tomu skutočnosť, že jedna vojenská kampaň by mohla trvať niekoľko mesiacov, pričom vojenskí hráči sa stretávajú každý víkend v Gygaxovom suteréne až do konečného víťazstva a je ľahké pochopiť, prečo bolo hobby obľúbené len s obmedzeným počtom ľudí.

okúzlený

Rovnako ako od vydania Kriegsspiel, hráči neustále písali nové pravidlá pre existujúce hry, rovnako ako vymýšľali nové. Gygax nebol výnimkou: v roku 1968 vzal štyri stránky pravidiel, ktoré priateľ napísal pre stredoveký zápas nazvaný Siege of Bodenberg a rozšíril ich na 16 strán, čím vytvoril novú hru s názvom Chainmail. Každý hráč mal ešte desiatky alebo viac plastických vojakov, ale namiesto každej figúrky predstavujúcej až 20 mužov, ako bolo štandardné v iných hrách, Gygax mal každý figúrku reprezentovať len jedného vojaka.
Rovnako ako od vydania Kriegsspiel, hráči neustále písali nové pravidlá pre existujúce hry, rovnako ako vymýšľali nové. Gygax nebol výnimkou: v roku 1968 vzal štyri stránky pravidiel, ktoré priateľ napísal pre stredoveký zápas nazvaný Siege of Bodenberg a rozšíril ich na 16 strán, čím vytvoril novú hru s názvom Chainmail. Každý hráč mal ešte desiatky alebo viac plastických vojakov, ale namiesto každej figúrky predstavujúcej až 20 mužov, ako bolo štandardné v iných hrách, Gygax mal každý figúrku reprezentovať len jedného vojaka.

Chainmail bol zaujímavým odchodom z iných vojnových hier, ale po niekoľkých víkendoch sa začal nudiť a účasť na herných stretnutiach začala vypadávať. Jeden popoludní Gygax sa rozhodol vyskúšať niečo nové: chytil plastový dinosaur z police a vyhlásil, že je to oheň dýchajúci drak. Potom vzal nadrozmernú postavu vikingského bojovníka a povedal, že je to obrovský. A potom vytvoril čarodejníka, ktorý by mohol hodiť ohnivé gule a bleskové svorníky a "hrdinský" charakter, ktorý mal štyrikrát silu bežného charakteru. Tento fantazijný prvok odcudzil mnohých z najviac pravicových vojnových hráčov, ale mnoho ďalších ľudí sa mu páčilo - skoro Gygaxovo suterén nebol dostatočne veľký, aby držal všetkých hráčov, ktorí chceli hrať vo svojich hrách. Napísal fantastický doplnok ku štandardným pravidlám Chainmailu a vydal ho v roku 1971.

NOVÉ (ER) A ZLEPŠENÉ

Jedným z prvých hráčov Chainmailu bola 21-ročná študentka z University of Minnesota menom Dave Arneson. On a jeho priatelia v bojových hrách začali experimentovať s Chainmailom, udržiavali to, čo sa im páčilo a väčšinu zvyškov odhodili. V tomto procese vytvorili novú hru, ktorú Arneson pomenoval Blackmoor:

  • Armáda sa mení na jednotlivé znaky. Chainmail bola bojová hra s vojakmi kontrolovanými jedným "generálom", ktorý napadol strategický bod, ktorý držali monštrá alebo vojaci iného hráča. Ale Arnesonov hráči sa unavili len tým, že sa zaoberali jedným vojenským cieľom za druhým, takže v Blackmoore sa zbavil veľkých vojsk a každý hráč prevzal identitu jedného znaku. Hráči si zahrali kocky, aby určili atribúty svojich postáv: silu, múdrosť, charizma atď. Potom postavy prebiehali rozhodne nemilitárne misie, ako napríklad prechádzanie príšerami, aby ukradli ich poklad alebo iné cenné predmety, ktoré by mohli predávať na čiernom trhu. Hráči sa znova otočili kocky počas každého stretnutia, aby zistili, či misia bola úspešná alebo nie.
  • Narodenie hrania rolí. Umiestnenie dôrazu na jedinú postavu spôsobilo, že sa hráči identifikovali so svojimi postavami takým spôsobom, aký nebol, keď riadili jednotky legionárov. Dali znaky mená, vynájdené osobnosti a dokonca si začali predstavovať sami seba v tejto úlohe. Hráči sa tak priložili k svojim postavám, že nechcú, aby zomreli, určite nie počas hry - ani po skončení.
  • Strieľajte. Arneson reagoval revidovaním pravidiel Black-moor, aby sa postavy ťažšie zabili. V skupine Chainmail určilo jedno zhrnutie kociek, či hráč zomrel v boji.To malo zmysel, keď na deske boli desiatky vojakov a akcia mala byť rýchla, ale to nebolo, keď každý hráč mal len jeden znak - a jeden život. Takže Arneson vzal nápad od Ironcladov, vojenskej námornej hry, ktorú napísal. V tejto hre používal "body zásahu", aby zistil, koľko škôd spôsobilo vojnové lode z kanónu. Trvalo niekoľko hitov na potopenie vojnovej lode a čím silnejšia bola jej brnenie, tým viac hier potrebovali.

Arneson aplikoval rovnaký koncept na postavy v Black-moor. Bolo by veľa úspešných roliek kociek akumulovať dostatok hit bodov zabiť charakter; ak by postava mala brnenie, bol ešte ťažší zabiť. A pretože každý hráč mal len jednu postavu namiesto desiatok, bolo ľahké sledovať hitové body.

Povýšili ste sa. Arneson takisto dovolil postávam, aby postúpili na vyššiu úroveň po tom, ako prežili ťažké boje. Postavy rástli v sile, múdrosti a iných vlastnostiach, rovnako ako ľudské bytosti. Keď jedna hra skončila, preniesli svoje body do ďalšej hry.

PODZEMIE

Po niekoľkých týždňoch hrania scenárov v konvenčnej krajine sa Arneson rozhodol skúsiť niečo iné. Keď sa jeho hráči objavili na nasledujúcom stretnutí, povedal im, že idú "pod zemou" do žalára starého hradu. Nielenže to bola zaujímavá zmena tempa od bežného vonkajšieho scenára, ale Arneson tiež zistil, že bolo ľahšie nakresliť konečný počet tunelov a miestností, ako to bolo na mapovanie celej krajiny. Premiestnenie akcie do podzemných tunelov tiež obmedzilo cesty úniku - namiesto rozptylu v každom smere v "kríze", hráči museli čakať, čo im Arneson hodil.

PRÍDAVNÉ … A SUBTRACTION

V procese vkladania všetkých týchto zaujímavých prvkov do hry Arneson tiež odstránil mnohé nepríjemné prvky tradičných vojnových hier. Obmedzené počty znakov a zjednodušená hra zmenšili čas inštalácie takmer na nič a výrazne urýchlili tempo akcie. Diskusie o tajomných historických miestach sa skončili - ako môžete argumentovať o historickej presnosti krádeže zlata od trolla?

Úloha herného hostiteľa - alebo "rozhodcu", aby sa používalo slovo z Kriegsspiel - sa výrazne rozšíril. Už nebol len rozhodcom zodpovedným za interpretáciu pravidiel počas rekonštrukcií historických bitiek. Hostiteľ sa stal aj kreatívnym majstrom hry, čiastočným rozprávačom, čiastočným sprievodcom, zodpovedným za navrhovanie dungeonu a napĺňanie s monštrami a pokladmi až po hranice vlastnej predstavivosti. Stal sa Majstrom Dungeon.

Po viac ako šiestich mesiacoch vývoja Blackmooru koncom roku 1971 Arneson a niektorí priatelia vzali hru do domu Garyho Gygaxa v Ženevskom jazere a usporiadali hru, v ktorej sa hráči pokúsili preniknúť do hradu Blackmoor, aby otvorili bránu zvnútra. Gygax bol na Blackmoore ohromený a predovšetkým sa mu páčilo nápad o dungeone - ako dieťa, často hral zo školy šikovne, aby putoval po tuneloch pod opusteným sanatóriom s výhľadom na Ženevské jazero. Cítil, že s väčším počtom organizácií a vývoja by Blackmoor mohol mať komerčný potenciál.

ZOSTAVENIE

Rovnako zábavná ako hra Daveho Arnesona - Blackmoor - mala hrať, nebola ešte veľmi organizovaná. Bolo by ťažké, keby sa noví hráči naučili hrať takú komplikovanú a inovatívnu hru, natož aby hostili svoje vlastné stretnutia bez Arnesona, aby vysvetlili všetko. Trvalo to organizačné zručnosti Garyho Gygaxa, aby viedol hru k súvislému súboru pravidiel, ktoré by mohol niekto sledovať - doplniť zoznamy príšer, typov postáv (bojovníkov, klerikov, čarodejníkov), zbraní, kúzel atď. Ale aké pravidlá! Prvý návrh spoločnosti Gygax bol dlhý 50 strán. Po odoslaní niekoľkých desiatok hráčov pre ich vstup, on revidoval a rozšíril ju na 150-stranovej verzii, ktorá sa stala prvou komerčnou edíciou hry.

HIGH ROLLERS

Pri tejto dobe Gygax nakoniec našiel riešenie problému s kockovými hrami, ktoré ho dlhé roky otravovali: Keď sa oba šesťstranné kocky zbierajú, šanca získať 6, 7 alebo 8 je oveľa väčšia ako šanca na valcovanie 2 alebo 12. Gygax chcel šancu dostať každé číslo rovnaké. V minulosti to dosiahol tým, že hráči kresliť číslované pokerové čipy z klobúka. Ale vytiahnutie pokerových žetónov z klobúka bolo trochu nevýrazné pre hru, ktorá sa mala predať verejnosti.

Gygax našiel svoje riešenie, keď prechádzal školským katalógom. Spoločná šesťstranná zápustka je normálny polyhedrón - pevná figúrka s rovnako tvarovanými a veľkými stranami (v tomto prípade kocka so šiestimi stranami). Keď v katalógu našiel 4, 8, 12 a 20-stranných pravidelných polyéndrov, rozhodol sa ich použiť ako kocky spolu s bežnými šesťstrannými kockami. (Dungeons & Dragons tiež používa 10-stranné kocky, ale nie sú to pravidelné polyhedróny).

DYNAMIC DUO

V tomto štádiu bola hra známa pod názvom Fantasy Game. Zdá sa, že ani Gygax, ani Arneson si nemysleli, že "Black-moor" je dostatočne opisný alebo má dostatok marketingového pizzazzu, aby fungoval ako titul novej hry. scenár v rámci hry. Gygax si myslel, že dvojjazyčný titul bude fungovať najlepšie, takže napísal zoznam slov, ktoré opísali alebo súviseli s hrou - monštrum, cesta, drak, dobrodružstvo, pátranie, žalára, poklad a tak ďalej - a spárovali ich rôzne kombinácie. Potom požiadal priateľov a členov rodiny, aby vybrali dvojice, ktoré sa im páčia najlepšie.Gygax pripočítal svoju štvorrokovú dcéru s výberom dvojice, ktorá sa stala oficiálnym titulom hry. "Ach, ocko," povedala mu, "mám rád Dungeons & Dragons najlepšie!"

NA PREDAJ

Hľadanie vydavateľa sa ukázalo ako oveľa náročnejšie ako výber titulu. Keď Gygax postavil Dungeons & Dragons na Avalon Hill, najväčšie vydavateľ vojnových hier v Spojených štátoch, nevedeli, čo z toho urobiť. Hra bez súperov? Žiadni skutoční víťazi a porazení? Žiadne konečné ukončenie? A čo všetko tie divné kocky? Dungeons & Dragons sa vzdali tak ďaleko od vojenského pôvodu, že vedenie v Avalon Hill ani nerozpoznal hru, nieto ju pochopiť. Prešli.

Gygax sa rozhodol, že nemal na výber, ale samotnú hru zverejnil. Spoločne spolu s kamarátom z detstva nazvaným Don Kaye zhromaždili niekoľko tisíc dolárov a založili spoločnosť nazvanú Tactical Studies Rules alebo krátko TSR. Vytlačili 1 000 kópií hry, ktoré sa začali predávať v januári 1974 za 10,00 dolárov (asi 48 dolárov dnes) a ďalších 3,50 dolárov za kocky. (Arneson dostal licenčné poplatky za spoločnú tvorbu hry, ale nepripojil sa ani investoval do TSR.)

DOBROVSTVO ZAČNETE

Dungeons & Dragons priniesli najprv študentov vysokých škôl. Široko sa šíri zo školy do školy - muselo sa to šíriť, pretože po vytlačení hry TSR nemala peniaze na marketing alebo publicitu. Potom začalo prechádzať na strednú a strednú školu, keď sa vysoké školy vrátili domov a učil ich mladším súrodencom.

Prvá tlač 1000 kusov vypredaná za sedem mesiacov. Keď sa ďalších 5 300 predalo v priebehu menej ako jedného roka, TSR si objednala ďalších 25 000 - v čase, keď Avalon Hill najpredávanejšia hra niekedy predala len 10 000 kópií. Také pôsobivé ako tieto údaje o predaji predstavovali len zlomok z celkového počtu ľudí, ktorí hrali hru. Bootleg fotokópie Dungeons & Dragons prekročili oficiálne kópie až o dva až jeden v prvých rokoch. Zatiaľ čo by to bol problém s inými hrami, nevadilo to TSR, pretože títo majstri žrebčíkov zaviedli do hier tisíce nových hráčov. Mnohí si budú kupovať legitímne kópie svojich vlastných.

Škandál!

V roku 1979 spoločnosť TSR predávala za rok viac ako 4 milióny dolárov (približne 13 miliónov dolárov) za hry, kocky a ďalšie príslušenstvo Dungeons & Dragons a predpokladalo sa, že predaj sa počas nasledujúcich 12 mesiacov takmer zdvojnásobí. Potom v auguste 1979 zmarený tulák študent Michiganskej Štátnej univerzity James Dallas Egbert III zmizol do parných tunelov pod školou a nebol už niekoľko týždňov videný. Egbert bol fanúšikom Dungeons & Dragons a začali sa rozprávať o tom, že odišiel do tunelov, aby získal skutočný zážitok z dungeonov. Ešte zostal tam, kde žil svoju fantáziu, príbeh šiel, alebo sa stratil alebo zabil a snažil sa nájsť svoju cestu späť na povrch.

Pravda bola tragickejšia: Egbert sa potýkal s depresiou a drogovou závislosťou a odišiel do tunelov, aby sa zabili s predávkovaním spacích piluliek. Keď sa jeho pokus zlyhal, odišiel z tunelov a skrýval sa v apartmáne svojho priateľa asi mesiac pred tým, ako dal polícii vedieť, že je v poriadku.

Mohol by byť … SATAN?

Egbertovo zmiznutie nemalo nič spoločné s Dungeons & Dragons, ale nikto to nevedel, kým sa znovu neobjavil. Počas týždňov, ktoré mu chýbal, jeho príbeh poskytol novinárom tantalizujúci háčik do hádky hry, ktorá zametá krajinu. Náboženské skupiny varovali od začiatku, že každá hra, ktorá obsahovala toľko démonov a čarovných kúzel, ako to bola práca diabla, a teraz s Egbertovým zmiznutím ich nároky našli národné publikum.

NEMUSÍTE BYŤ VÁŽNE

Gygax bol obviňovaný ich obvineniami. Kúzla a démoni v hre boli rovnako imaginárni ako zlato a poklad. A aby dokázal absurdnosť nárokov svojich kritikov, Gygax ich vyzval, aby sa pokúsili uložiť korisť na svoje bankové účty.

Ako hlúposť bola kontroverzia, to sa preťahovala rok čo rok. V roku 1982 bol príbeh Egbertu dramatizovaný vo fiktívnom televíznom filme nazvanom Maze a monštrá, v ktorom hrá 26-ročný Tom Hanks. V roku 1983 žena, ktorá obvinila svojho syna za samovraždu z kliatby, ktorú "dostal" počas hry, tvoril organizáciu nazvanú Bothered About Dungeons & Dragons (B.A.D.D.) a strávil viac ako desať rokov vedúcimi k morálnej križatike proti hre. Dokonca aj 60 minút sa dostalo na činu, vysielanie príbehu v roku 1985, ktorý spochybnil, či hra prinútila niektorých hráčov k samovražde.

Ak sa však Gygax obáva o vplyv diskusie o predaji a popularite hry, nemusí to mať. Pozornosť médií skutočne zvýšila predaj: Namiesto toho, že v roku 1979 sa zdvojnásobil predaj, ktorý sa predpokladal, tržby sa štvornásobne zvýšili na viac ako 16 miliónov dolárov a následne sa zvýšili na 29 miliónov dolárov v roku 1985 (dnes okolo 64 miliónov dolárov).

REÁLNE SVETOVÉ BUTTI NA

Ironicky, hoci vynašli prvú modernú hru na hranie rolí, do polovice 80. rokov skončili vlastné roly Gygaxovej aj Arnesonovej. Už sa s TSR nezúčastňovali a nezúčastňovali sa na ďalšom vývoji ich hry.

Arneson, ktorý sa nikdy nestal členom TSR, bol prvý, kto odišiel. Svoj kreatívny príspevok ukončil v roku 1976 a o tri roky neskôr podal prvý z piatich súdnych sporov proti Gygaxovi a TSR, pričom tvrdil, že bol zmenený na kreatívny úver a licenčné poplatky.O veci boli eventuálne vyriešené mimosúdne, ale jeho vzťah s Gygaxom sa nikdy úplne nezhojil. (Dnes Arneson je partnerom v hernej spoločnosti Zeitgeist Games, ktorá publikuje sériu svojich hier, ktoré sa dajú hrať pomocou pravidiel Dungeons & Dragons. Pred niekoľkými rokmi vyučoval herný dizajn na Florida Full Sail University pred odchodom do dôchodku v roku 2008.)

Keď Gygax obchodný partner a priateľ z detstva Don Kaye náhle zomrel v roku 1975, Gygax musel priniesť vonkajších investorov, aby získali peniaze, ktoré potreboval kúpiť Kaye vdovu. V tomto procese jeho podiel v spoločnosti klesol na 35%; potom v roku 1979 ostatní investori prevzali efektívnu kontrolu nad spoločnosťou a zvrhli Gygaxa na pozíciu, kde mal veľmi málo povesť o vedení spoločnosti. Do roku 1985, keď tržby dosiahli maximálnu výšku 29 miliónov dolárov, sa spoločnosť stala tak nafúknutou a nesprávne riadenou, že v skutočnosti stratila približne 3 milióny dolárov ročne. Ten rok, keď Gygax stratil druhý boj o moc, predal svoje akcie TSR a prerušil všetky vzťahy so spoločnosťou.

Do roku 1997 mala spoločnosť TSR viac ako 30 miliónov dolárov dlh a takmer kolaps. V tomto roku spoločnosť získala Wizards of the Coast, tvorcovia najlepšie predávanej kartovej hry Magic: The Gathering. (Dnes čarodejníci pobrežia vlastní Hasbro.)

Po ukončení svojej účasti na Dungeons & Dragons, Gygax prešiel do fiktívneho písania a ďalších projektov. Dokonca vyvinul ďalšiu hru na hranie, nazývanú Lejendary Adventure, ktorá sa začala predávať v roku 1999. Hoci sa v hre vyvinula lojálnosť, nikdy sa nedostala k popularite Dungeons & Dragons. Po rokoch poklesu zdravia zomrel Gygax v roku 2008 vo veku 69 rokov.

Pokiaľ ide o hru, ktorú pomohol vytvoriť viac ako 40 rokov po jej predstavení, Dungeons & Dragons zostáva najpredávanejšou perou a papierom alebo "stolovou" rolovou hrou všetkých čias s niekoľkými miliónmi ľudí, ktorí ju stále hrajú každý rok.

FINAL IRONY

Môžete si myslieť, že Gygax bol inšpirovaný Pánom prstenov, obrovsky populárnymi románovými románmi od J. R. R. Tolkienovej. Zatiaľ čo knihy nepochybne pomohli úspechu Dungeons & Dragons, Gygax ich nenávidel. "Rád by som utiekol Frodo," povedal raz.

Odporúča: