Logo sk.emedicalblog.com

Vtedy náhodný plameň takmer zabili každého vo svete Warcraft

Vtedy náhodný plameň takmer zabili každého vo svete Warcraft
Vtedy náhodný plameň takmer zabili každého vo svete Warcraft

Sherilyn Boyd | Editor | E-mail

Video: Vtedy náhodný plameň takmer zabili každého vo svete Warcraft

Video: Vtedy náhodný plameň takmer zabili každého vo svete Warcraft
Video: В очко этих Юнитологов ► 2 Прохождение Dead Space Remake 2024, Marec
Anonim
V polovici roka 2005 sa hráči, ktorí sa prihlásili na prehrávanie populárnej on-line hry pre viacerých hráčov World of Warcraft, sa ocitli obkľúčeniami virulentného virtuálneho moru, ktorý nikto nevedel vyliečiť alebo účinne bojovať. Asi po mesiaci sa epidémia rozšírila nekontrolovane v celom kráľovstve Azerothu, zabíjajúc desiatky tisíc znakov hráčov a zaujímavých odborníkov, ktorí odvtedy používali mor ako model pre bioterorizmus a epidémiu v reálnom svete.
V polovici roka 2005 sa hráči, ktorí sa prihlásili na prehrávanie populárnej on-line hry pre viacerých hráčov World of Warcraft, sa ocitli obkľúčeniami virulentného virtuálneho moru, ktorý nikto nevedel vyliečiť alebo účinne bojovať. Asi po mesiaci sa epidémia rozšírila nekontrolovane v celom kráľovstve Azerothu, zabíjajúc desiatky tisíc znakov hráčov a zaujímavých odborníkov, ktorí odvtedy používali mor ako model pre bioterorizmus a epidémiu v reálnom svete.

Známy ako Incident zničenej krvi, môže byť morová genéza vysledovateľná aktualizáciou World of Warcraft z 13. septembra, ktorá priniesla novým dungeonom a super-šéfom pre hráčov na vysokej úrovni, aby otestovali svoju protirečivosť proti starému krvnému bohu nazvanému Hakkar Soulflayer.

Pri výpadu silného nepriateľa by mal každý hráč, ktorý sa dostal príliš blízko k Hakkarovi, kým bol v hrobe smrti, postihnutý silným debuffom nazvaným Korupovaná krv, ktorý okrem značne počiatočného poškodenia spôsobí ďalšie škody každých 2 sekundy celkom 10 sekúnd.

Ako predstavu o tom, aký nebezpečný bol tento debuff, je potrebné poznamenať, že tento jediný útok by mohol okamžite zabiť každého hráča na nízkej úrovni. Okrem toho bol debuff tiež vysoko nákazlivý a mohol by sa rozšíriť na akéhokoľvek blízkeho hráča, ak by sa podobne príliš blízko, zatiaľ čo daný hráč bol stále postihnutý.

Ďalej, kvôli spôsobu, akým debuff pracoval, hráč, ktorý prežil počiatočnú infekciu, by mohol byť znovu infikovaný spojencom a následne prejsť debuff na ostatných, pričom tento proces sa potenciálne opakuje, kým hráč buď nezomrel alebo opustil v okolí Hakkarovej mŕtve alebo iného, ktorý bol infikovaný.

Teraz pôvodný zámer v mene spoločnosti Blizzard (výrobcovia World of Warcraft) bol, aby sa tento debuff obmedzil výhradne na stretnutie s Hakkarom a rozšírením špeciálneho vysokej úrovne žalára, v ktorom mal bydlisko. Avšak rovnako ako u mnohých ran, ukázalo sa, že existuje veľmi jednoduchý spôsob, ako to šíriť do širšieho sveta - zvieratá. Vidíte, hráči (a nakoniec Blizzard) si uvedomili, že zvieracia postava by podobne mohla byť nakažená Corrupted Blood a netrvalo dlho, kým si hráči všimli, že by to mohlo byť rozšírené na iné miesta, ak by za niekoľko sekúnd infikovaných. Prečo to bolo dôležité? Pretože hráč mohol kedykoľvek spomenúť na stále infikované domáce zviera, vrátane, napríklad, uprostred obývaného mesta.

Presne to, kto si to najprv všimol, nie je jasné a samotní Blizzard už priznali, že nemajú tušenie, kto je virtuálna pacientka nula, alebo ak bolo pôvodné šírenie úmyselné alebo len náhodou, a to tak, že si spomenul na domáceho zvieraťa, o ktorom človek nevedel,,

Ktokoľvek to bol, prvý server, o ktorom je známe, že ho zasiahla virtuálna mor, bola oblasť Archimonde, ktorá bola zničená, keď neznámy hráč rozpútal poškodenú krv v meste Iron Forge. Pretože, ako už bolo uvedené vyššie, tí, ktorí boli postihnutí poškodenou krvou, by okamžite dostali významné škody, Corrupted Blood bola dostatočne silná na to, aby úplne zabila niektorých hráčov na nízkej úrovni, zatiaľ čo mnoho vyšších úrovní postavy bolo zabitých výsledným kŕmením krmiva poškodením spôsobeným sekundárnym účinkom debuff a možnosť získať ju znova od ostatných.

Možno si myslíte, že by sa to rýchlo vyhorelo bez rozsiahlych škôd, ale tu je vec - zatiaľ čo NPC (Non-Character Characters) môžu byť postihnuté poškodenou krvou, pretože nemohli zomrieť, pôsobili ako nosič choroby, uľahčiť šírenie morí a zabezpečiť, aby po tom, čo všetci zomreli a odplavili, začalo znovu žiť život.

Po niekoľko dní boli mestá v celej Archimonde posiate s kostrou a správy o hrozivom, smrteľnej morovej havárii na serveri spôsobili dosť rozruch v oblasti hazardných hier a techno-žurnalistiky. Spočiatku sa väčšina predpokladala, že mor je in-game udalosť nejakého druhu, snáď sláviť nedávnu aktualizáciu, a niektorí dokonca tlieskali Blizzard za ich vynaliezavosť pri vytváraní toho, čo jeden hráč opísal ako "prvá správna" svetová udalosť " vo World of Warcraft.

Vnútorne však boli zamestnanci spoločnosti Blizzard spočiatku zmätení šírením virtuálnej choroby a trvalo nejaký čas, aby zistili, že Hakkar Krv Bôh bol zodpovedný za nevýslovnú smrť a zničenie, ktoré pršalo nad obyvateľmi Azeróth.

Počas tejto doby sa epidémia rozšírila na iné servery a predtým, ako boli celé mestá oslobodené - na uliciach dláždených kosťami mŕtvych.

Frustrovaní s nedostatočnou komunikáciou od Blizzard, ako Blizzard šéfovia zamestnancov, Shane Dabiri, by neskôr diskutovať, bez pokynov hráči začali vytvárať vlastné karantény okolo hlavných populárnych centier zastaviť šírenie mor. Okrem toho hráči vyššej úrovne, ktorí dokázali prežiť účinky poškodenej krvi, začali v mestách hľadať stopy o tom, čo sa deje, zatiaľ čo hráči s nižšou úrovňou, ktorí nedokázali, by stál na stráži vonku, aby sa do infikovanej oblasti nedostali.

Okrem toho hráči s postojmi, ktoré mali prístup k liečivým mágom, sa ponáhľali, aby pomohli akýmkoľvek spôsobom, mohli pracovať v posunoch, aby liečili infikovaných hráčov a zastavili tok virtuálnej krvi. Opäť nikto nikomu nepovedal, že to urobili, hráči to urobili z vlastnej vôle a Blizzard vtedy vydal oficiálne vyhlásenie o epidémii, ktoré tiež požadovalo, aby sa hráči dobrovoľne umiestnili do karantény, kým problém vyriešili, hráči v najťažšie infikovaných oblasti už urobili presne to isté.

Bohužiaľ pre všetkých, Bilzzardove prvé pokusy zastaviť mor, neúspešne zlyhali vďaka malému, ale rovnako odhodlanému pododdielu hráčov, ktorí aktívne odolali pokusom Blizzarda o odstránenie morovej epidémie. Toto začalo hrať mačku a myš medzi Blizzardom a hráčmi, ktorí chcú šíriť chorobu, zjavne len pre vlastnú zábavu - rovnako ako v skutočnom živote, niektorí ľudia len radi pozerajú na svet.

Stinná komária hráčov, ktorí sa snažia ďalej šíriť mor a ďalej strácajú svoj čas skrývať sa v horách, pravidelne sa vracajú do miest, aby rozbili karantény a zabezpečili, že NPC zostávajú infikované, rovnako ako skákať medzi oblasťami, aby sa zabránilo vyčisteniu serverov. Celkovo to trvalo približne mesiac, kým sa Blizzard úplne zbavil hry morom a boli nútení celkom doslovne vynulovať celý svet a tiež vydali náplasť, aby sa zbavili chýb, ktoré dovolili zvieratám rozšíriť túto chorobu nad rámec jej pôvodnej hranice.

Spolu s úprimným úžasným príbehom, incident Corrupted Blood má nekonečne zaujatý odborník na infekčné choroby a bioterorizmus, ktorí cítia, že reakcie hráčov a Blizzard môžu slúžiť ako užitočný model pre pandémiu reálneho sveta a teroristickým útokom.

Napríklad v roku 2008 epidemiológka Nina H. Fefferman poznamenala, že incident korupčnej krvi pozorne (hoci nie dokonale) odrážal epidémiu skutočného sveta, poukazujúc konkrétne na to, koľko hráčov spočiatku ignorovalo varovania Blizzarda zostať mimo obývaných oblastí a skutočnosť, že príležitostné hráči rýchlo využili situáciu na prerušenie dlho držaných tabuí v hre, všetko obzvlášť podobné tomu, ako skutoční ľudia reagujú v porovnateľnej reálnej situácii. Fefferman tiež poznamenal, že pôvod Morovej korupcie a jej rozšírenie boli podobne ako moderné epidémie, pričom zaznamenali virtuálnu chorobu:

vznikol v odľahlom, neobývanom regióne a bol prepravovaný cestujúcimi do mestských centier; hostitelia boli ľudské aj zvieracie, ako napríklad s vtáčou chrípkou; to bolo rozšírené o blízky priestorový kontakt; a existovali asymptomatickí jedinci - v tomto prípade nezraniteľné NPC

Rovnako tak odborníci na terorizmus tiež poznamenali, že by mohla byť nejaká hodnota pri skúmaní reakcie hráčov na incident poškodenej krvi. Napríklad v rozhovore v roku 2008 Wired Charles Blair z Centra pre terorizmus a spravodajské štúdie vysvetlil, že hra a mentalita hráčov, ktorí sa ochotne podieľali na šírení virtuálnej morovej epidémie, by mohli byť potenciálne použité na "štúdium teroristických buniek".

Prečo správanie hráčov v mnohých prípadoch napodobňovalo skutočný život, Dr. Sherry Turkle z MIT poznamenal: "Nie je to tak, že to nie je súčasťou vášho skutočného života len preto, že sa to deje na obrazovke. Stáva sa integrovaný do toho, čo robíte každý deň. A tak, keď ste stratili tú časť svojho života, ktorá sa podieľala na návykoch a rituáloch a každodennom živote, je to veľmi traumatizujúce. Je to hra, ale je to veľmi vážna hra."

Neprekvapuje, že Blizzard nebol spokojný s týmito typmi porovnaní a uvoľnil vyhlásenie, ktoré čiastočne čítalo:

Ako sme vždy uviedli, World of Warcraft je v prvom rade hra. Nikdy nebol navrhnutý tak, aby odrážal realitu alebo čokoľvek v reálnom svete.

Bonusové fakty:

  • Pred incidentom "Corrupted Blood" došlo k špecifickej preklike vo vysokej úrovni v neskorom hernom dungeone, ktorý by spôsobil, že infikovaný hráč exploduje. Predtým, než začali dlho hráči úmyselne zasiahnuť toto prekliatie, len aby mohli teleportovať do obývaných herných oblastí a zabiť čo najviac ľudí. Rovnako ako v prípade porušenej krvi, odborníci na terorizmus vypracovali paralelu medzi týmto a skutočným prípadom terorizmu.
  • V máji 2000 hráči populárnej hryThe Sims boli podobne postihnuté tajomnou morom, ktorá trvalo zabila akúkoľvek infikovanú povahu. Fanúšikovia hry boli spočiatku zmätení príčinou ochorenia, kým tvorcovia hry nepríjemne odhalili, že ide o chybu spôsobenú tým, že postava príde do styku so špinavým morčaťom.

Odporúča: